Нейтральные земли
Время проведения игры:15-16 или 22-23 августа 2008 года
Место проведения игры: полигон еще не выбран
Мастера:
Манашил
Карпычъ
Тихон
Хъярриди
Старк
Леший
Арагорн
Граф
Колобок
Заявка:
1. Имя настоящее;
2. Никнейм
3. Возраст (если старше 18, можно не указывать)
4. Место жительства
5. Способ связи (e-mail, телефон)
6. В какой команде хотите играть роль, на которую вы претендуете
7. Основные моменты легенды вашего персонажа
Предыстория
читать дальшеВ незапамятные времена, когда Империя людей процветала и находилась на вершине своего могущества, так называемые Спорные земли приходились центром этой великой Империи, и по большей части источником той небывалой власти и силы, которая выделяла людей древности среди прочих рас. Месторождение редчайшего минерала, дающего значительное повышение естественных магических способностей всех существ обладающих этим даром, было центром и оплотом могущества Империи людей. Крепко держала эта раса монополию на магический минерал. Не раз давали отпор люди угрюмым гномам и кровожадными орками в борьбе за право на мощнейшую магию. Давно поработили имперцы племена гоблинов, исконных обитателей Спорных земель. Нежить вынашивала свои темные планы в надежде заполучить минерал, но все безуспешно. И лишь скрытные эльфы не тянулись к могуществу, считая великое - запретным, и оберегаясь от соблазна Высшей магии.
Много столетий правили люди на земле, однако настал тот день, когда Императорский род прервался. Великая смута началась тогда… Много достойных и благородных семей было в стране. Слишком многое значил для них Императорский венец. Почти полвека длилась резня за трон. Многие семьи не гнушались прибегать к помощи нелюдей. Да что там нелюдей, самые алчные заключили союз с Нежитью, впрочем, это их и погубило. После полувековой распри только две семьи сохранили остатки своего могущества, а главное остатки разума и чести сохранили головы их правителей. Огляделись они, одумались, и увидели, что Империю уже не вернуть, что люди большей частью уничтожили себя, и больше нет блеска разума в их глазах, и нет надежды в их сердцах. Правители последних семей пожали друг другу руки и объявили мир среди людей. Не мешая, однако, и не помогая, друг другу, они занялись восстановлению своих земель. Так началось время Возрождения.
А что же другие расы? Собрав богатую жатву во времена людской смуты, они наконец то добрались до вожделенного минерала…и конечно же сразу впились друг другу в глотки. Даже безучастные эльфы не остались в стороне от борьбы за магию, решив раз и навсегда «коварный» минерал. Спорные земли вновь окрасились кровью. Лишь маленькие, хитроумные гоблины сохранили себя от всеобщего безумия, и в итоге вышли хозяевами Спорных земель. Но не надолго…
Время Возрождения окончилось. Оставшиеся в Эпоху Смуты семьи превратились в развитые государства: Северное и Южное королевства. Люди живут не долго, несколько поколений прошло со времен войны и память о ней поистерлась. А былое магическое могущество забыть было куда сложнее. Чьи же по праву Спорные земли? И вновь войны…затяжные, позиционные, обескровливающие…. Равны были силы. И вновь союзы с нелюдями, и вновь попытка покорить гоблинов, впрочем, на этот раз неудачная. Гоблины, сражаясь и неся катастрофические потери, все-таки отстояли свою независимость.
Тогда то и появился он, Пророк. Имени его уже никто и не помнит. Чем покорил он правителей королевств, как заставил себя слушать, тоже неведомо. Известно одно, через месяц после появления пророка война остановилась сама собой. Пророк воззвал к миру, и мир хоть и шаткий настал. Пророк просил, не добывать больше никогда минерал, и правители обоих королевств тут же выпустили совместный указ о закрытии месторождения и совместной охране его от других рас. Эльфы вернулись в свои леса, гномы снова обжили шахты. Орки отправились в вольное кочевье. Поутихла нежить. Пророк с немногими последователями поселился в спорных землях, обзавелся семьей. Из поколения в поколение живут на Спорных землях среди гоблинов семьи бывших последователей пророка. Они содержат небольшой трактир, называют свои земли Нейтральной территорией, обрабатывают землю, получая, кстати, лучший урожай и не тужат под защитой обоих королевств.
Да вот только слишком много времени прошло, стали забываться слова Пророка. А наследие Высшей магии так и не стерлось из памяти алчущих. Да и много странных событий и сил стали переплетаться на Нейтральных землях, когда-то называвшихся Спорными…
Команды:
Северное королевство
Северное королевство образовалось в результате распада Империи. Придерживается старых имперских традиций. Традиционно дружественные отношения с эльфийским кругом. Во время смуты пользовались услугами орочьих дружин, как следствие сохранившиеся добрые отношения с Ордой. Правит Король (***). Сильно развита религия, вторым человеком в государстве является Верховный Жрец. Люди Северного королевства испытывают добрососедские чувства к своим южным собратьям, несмотря на это правители обоих государств нередко находятся в состоянии «холодной» войны.
Антураж
Штаны, рубахи, сапоги. Поверх, желательно, накидка единого цвета (различного для каждого блока людей).
Магия
Здесь выложены стандартные заклинания. Есть так же заклинания, о которых знают лишь некоторые персонажи.
1. Благословление – добавляет 1 хит атаки на 3 минуты.
2. Лечение – добавляет 1 хит за каждые 5 минут лечения. Внимание отыгрыш.
Южное царство
Южное царство ведет свои истоки со времен распада Империи. Поддерживает старые имперские традиции. Гномьи хирды пришли на помощь Южному королевству во времена смуты, отсюда пакт о взаимопомощи с гномами. И, конечно же, уважение к эльфийской расе, традиционное для всех людей. Правит Царь (ххх). Вторым человеком в государстве является воевода, ведающий политикой и обороной государства. Несмотря на родство обоих человеческих государств, их правители не испытывают особой любви друг к другу. Сказывается наследие имперских распрей.
Антураж
Штаны, рубахи, сапоги. Поверх, желательно, накидка единого цвета (различного для каждого блока людей).
Магия
Здесь выложены стандартные заклинания. Есть так же заклинания, о которых знают лишь некоторые персонажи.
1. Благословление – добавляет 1 хит атаки на 3 минуты.
2. Лечение – добавляет 1 хит за каждые 5 минут лечения. Внимание отыгрыш.
Эльфы
Эльфы - народ самоуверенно называющий себя первым. Скрытные и высокомерные обитатели густых лесов и непроходимых чащ. Практически не стареющие и накапливающие знание веками, эльфы очень неохотно делятся ими с окружающими. Эльфы покровительствуют людям, которых они считают, своим младшим братьям. Притчей во языцах является давнейшая вражда эльфов и орков, испокон веков эти две расы являются врагами. Верховная правительница эльфов является главной хранительницей святыни эльфов – алтаря жизни.
Антураж
В одежде предпочтителен зеленый цвет. Одежда не должна мешать при передвижении по лесной территории. Приветствуются широкие плащи с капюшонами. Один из вариантов костюма: камзол, штаны, сапоги.
Магия
Здесь выложены стандартные заклинания. Есть так же заклинания, о которых знают лишь некоторые персонажи.
1. Молчание – накладывает немоту на 3 минуты. (Невозможно кастовать)
2. Опутывание – виртуальные корни деревьев опутывают ноги. Разрешено отбивать и наносить удары, кастовать, стрелять из лука.
Обряды
Замораживающая стрела – обряд, проводящийся на алтаре. При попадании такая стрела замораживает, продолжительностью 1 минута (попадание в оружие и щит также считаются, но без снятия хитов).
Гномы
Гномы - работящий и суровый народ, живущий в шахтах и редко покидающий их пределы. Гномы обычно не вмешиваются в дела наземных народов. Однако наступают времена, когда их интересы решаются на поверхности. В решении своих проблем гномы подобны леднику, медленно, но неумолимо движутся к своей цели. Гномы часто приходили на помощь людям, но брали приличную плату за свои услуги. Так, например, во времена смуты в Империи, гномы оказали некоторые услуги будущему Южному царству. Глава гномов – Тан является светским и военным правителем их кланов, однако решающие моменты в судьбе гномов обсуждаются на всегномьем собрании - тинг.
Антураж
Широкие штаны, рубахи свободного покроя, сапоги. Приветствуется оторочка мехом (или его искусственным вариантом). Так же желательны бороды (собственные или накладные).
Руны
Охранная руна – оглушает на 20 секунд и снимает 1 хит. Руна работоспособна в течении 10 минут.
Орки
Орки - еще один народ самоуверенно называющий себя первым. Воинственные и кровожадные, орки никогда не задерживаются на одном месте. Вольные охотники и прирожденные воины, они презирают любую форму правления, но подчиняются сильнейшим и мудрейшим представителям своего народа. Постоянные битвы с их антиподами – эльфами являются смыслом жизни для многих из орков. Оркам не чуждо выступить в качестве наемной военной силы в конфликтах других рас. Так, например, во времена имперской смуты орки сражались в качестве элитных наемников в споре двух семей, окончившимся разделением империи. Семья, впоследствии ставшая Северным королевством, по сей день не забыла услуги орочьих кланов. Глава орков - самый уважаемый, мудрый и опытный из них, который зовется шаманом. Он передает знания былых поколений молодым воинам Орды, и ради них готов поделиться, даже своей кровью на поле боя.
Антураж
Минимальное количество вещей. Желателен зеленый цвет кожи. Приветствуются юбки. Возможны наплечные накидки (короткие плащи).
Шаманство
«Кровь шамана» - шаман передает свои хиты раненному орку.
Особенности
После боя орки могут поедать трупы – восстанавливает 1 хит.
Нежить
Темная, запретная сторона магии всегда привлекала многих авантюристов. Самые удачливые из них становились так называемыми некромантами, то есть магами, использующими смерть как источник своей силы. Неудачники – пополняли ряды зомби, неживых воинов. Никто не знает причину усиления нежити настолько, что с ней стали считаться. Разные виды неживых существ бродят по миру, но их объединения не видел еще никто. И, тем не менее, словом «нежить» сейчас называют армию, довольно организованную и, несомненно, опасную. Иерархия и возможности этой армии достоверно неизвестны, ясно только то, что в мире появилась новая сила, с которой придется считаться.
Антураж
Некромант.
Ограничения в цветах костюма отсутствуют (но нужен плащ).
Вампиры.
Строгий костюм темных тонов. Желателен плащ.
Зомби.
Прикид представляет из себя сильно поношенную, частично истлевшую, одежду свободного покроя серого цвета.
Магия
1. Страх – в течение 20 секунд вражеский персонаж убегает, отыгрывая панику.
2. Проклятие – снимает 1 хит атаки и 1 хит жизни на 3 минуты.
Особенности
Некромант.
Поднятие зомби – поднимает зомби на 1 игровой цикл.
Вампиры.
Укус вампира – вампир восстанавливает 1 хит, укушенный умирает, или вампир инициирует укушенного, тот становится упырем на 20 минут, после чего умирает.
Упырь.
Упыри могут восстановить все свои хиты путем поедания трупа в течении 1 минуты. Если этот процесс будет прерван, то восстановление хитов не засчитывается.
Зомби.
На зомби не действует стрелковое оружие.
Зомби передвигаются только шагом!!!
Гоблины
Гоблины – маленький мудрый народец, постоянно, не по своей воле, оказывающийся в зоне конфликтов сильных рас. Несмотря на малочисленность гоблины сумели сохранить свою индивидуальность, и приспособились к успешной жизни среди своих воинственных соседей. Великолепные торговцы, непревзойденные шпионы и незаменимые знатоки алхимии на сегодняшний день, гоблины - нужны всем. Следует принять во внимание так же место, где проживает этот народ. Угораздило же их жить в местах разработки магического минерала! На данный момент гоблинов так мало, что о какой-либо форме правления среди них говорить бессмысленно. Её не существует. Каждый гоблин – индивидуален, и к тому же обладает присущими только ему магическими способностями. Ко всем народам гоблины относятся нейтрально, положительные эмоции испытывают лишь к оркам, по причине родства.
Антураж
Минимальное количество вещей. Желателен зеленый цвет кожи. Приветствуются юбки. Возможны наплечные накидки (короткие плащи).
Магия
1. Жажда крови – добавляет 2 хита на атаку, но снимает 1 хит жизни. Действует 3 минуты.
2. Антимагия – в течение 30 минут магия не действует.
3. Ловкость – в течение 30 минут стрелковое не наносит поражение.
4. Дыхание гоблина – В течение 5 минут, в радиусе 1 метра снимается 1 хит.
Трактир
Потомки пророка и его последователей уже несколько столетий заселяют спорные земли. Поклоняясь богине плодородия, они выращивают лучшие урожаи. Подчеркнуто нейтральные ко всем расам и политическим объединениям, что позволяет им процветать в центре конфликтов. Древний пакт Северного королевства и Южного царства запрещает военные столкновения на территории спорных земель. Трактир, стоящий на этих землях, является единственным местом, где враги могут вести переговоры, не обнажая оружия.
Нейтральные земли
Нейтральные земли
Время проведения игры:15-16 или 22-23 августа 2008 года
Место проведения игры: полигон еще не выбран
Мастера:
Манашил
Карпычъ
Тихон
Хъярриди
Старк
Леший
Арагорн
Граф
Колобок
Заявка:
1. Имя настоящее;
2. Никнейм
3. Возраст (если старше 18, можно не указывать)
4. Место жительства
5. Способ связи (e-mail, телефон)
6. В какой команде хотите играть роль, на которую вы претендуете
7. Основные моменты легенды вашего персонажа
Предыстория
читать дальше
Время проведения игры:15-16 или 22-23 августа 2008 года
Место проведения игры: полигон еще не выбран
Мастера:
Манашил
Карпычъ
Тихон
Хъярриди
Старк
Леший
Арагорн
Граф
Колобок
Заявка:
1. Имя настоящее;
2. Никнейм
3. Возраст (если старше 18, можно не указывать)
4. Место жительства
5. Способ связи (e-mail, телефон)
6. В какой команде хотите играть роль, на которую вы претендуете
7. Основные моменты легенды вашего персонажа
Предыстория
читать дальше